AKTIVITI
PENYERAPAN PEMULIHAN MEMBACA DAN MENULIS DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN
JASMANI DAN KESIHATAN
DEFINISI
DAN KONSEP
Pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah bertujuan
untuk membangunkan pengetahuan tertentu, kemahiran dan kefahaman serta
menggalakkan kecekapan fizikal. Walau bagaimanapun, fokus pelaksanaannya
hanyalah kepada pembangunan kecekapan fizikal dan bukannya aktiviti fizikal
murid. Pembelajaran Pendidikan Kesihatan pula merupakan satu proses untuk
mengembang dan membekal pengalaman pembelajaran yang terancang dengan tujuan
memberikan maklumat, mengubah sikap dan mempengaruhi tingkah laku.
Penyerapan mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan (PJK) dalam Literasi Bahasa Melayu bermaksud proses asas pembelajaran
kemahiran menulis dan membaca melalui aktiviti fizikal yang diperkukuh dengan
pengalaman murid dengan tujuan memberikan maklumat, mengubah sikap dan
mempengaruhi tingkah laku.
KEPENTINGAN
PJK KEPADA MURID-MURID
a)
Membantu membangunkan tahap kecergasan
melalui aktiviti fizikal.
b) Membangunkan
kemahiran pergerakan asas, kreatif, sukan dan gimnastik sambil mempelajari
literasi bahasa.
c) Memberikan
kefahaman tentang keselamatan diridan orang lain, peralatan dan tempat aktiviti
samil mempelajari literasi bahasa.
d) Memberi
peluang kepada murid-murid untuk mengenali diri dan penjagaan kebersihan diri
sendiri.
e) Memberikan
pendedahan dan pengetahuan kepada kanak-kanak tentang Gaya Hidup Cergas dan
Gaya Hidup Sihat.
f)
Mengenal pasti isu semasa PJK yang boleh
mempengaruhi kehidupan seharian murid.
CONTOH
AKTIVITI PENYERAPAN PEMULIHAN MEMBACA DAN MENULIS DALAM MATA PELAJARAN
PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN
Terdapat banyak aktiviti penyerapan pemulihan membaca dan
menulis dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan yang boleh dilaksanakan
oleh guru. Guru haruslah bijak merancang aktiviti yang bersesuaian dengan murid
dalam usaha memastikan keberkesanan pengajarannya. Antara aktiviti-aktiviti
yang boleh dilaksanakan ialah :
1. Pancing Suku Kata
Peralatan
memancing dibina dari ranting pokok atau buluh halus yang diikat bersama benang
dan sebatang paku. Beberapa replika hidupan laut dibina menggunakan polisterina
dan diletakkan dalam kolam mini. Pada badan replika hidupan laut berkenaan
tercatat suku kata KV.
Murid
bersedia di garisan permulaan. Apabila wisel ditiup, murid dikehendaki berlari
ke arah kolam mini dan memancing untuk mendapatkan suku kata berkenaan.
Tetapkan syarat pertandingan seperti murid-murid dikehendaki memancing dan
berusaha mendapatkan sekurang-kurangnya dua model hidupan laut berkenaan supaya
proses membentuk perkataan boleh dilaksanakan. Pemenang ditentukan berdasarkan
siapa yang paling pantas memancing dan berjaya membentuk perkataan.
2.
Permainan Teng-Teng Perkataan
Permainan ini dijalankan berpandukan
reka bentuk gelanggang dan syarat peraturan permainan tradisional teng-teng
yang terkenal dalam kalangan kanak-kanak dahulu kala. Guru terlebih dahulu
melukis pelan tapak permainan teng-teng di kawasan lapang. Pelbagai bentuk kad
yang mengandungi suku kata KV diletakkan secara berselerak di bahagian D, iaitu
pada bahagian hujung petak permainan berkenaan. Permainan dijalankan seperti
biasa Cuma pemain dikehendaki meraba kad suku kata menggunakan tangan dengan
posisi yang terbalik.
Gundu diperlukan untuk mendapatkan tapak
di samping berperanan sebagai halangan semasa bermain. Gundu ialah sesuatu
benda seperti guli, getah, kepingan kayu, kaca dan sebagainya yang digunakan
sebagai pelontar dalam sesuatu permainan. Pemenang ditentukan berdasarkan
bilangan perkataan yang berjaya dibina.
3.
Boling Suku Kata
Permainan ini menyerupai cara bermain
boling serta tertakluk kepada syarat pertandingan yang ditetapkan. Beberapa
biji botol yang telah diwarnakan serta mengandungi kad bersuku kata di bahagian
dalam botol berkenaan digunakan. Kemudian semua botol diletakkan dalam satu baris.
Murid-murid diminta menggolekkan bola
supaya mengenai botol berkenaan. Pemenang ditentukan berdasarkan bilangan botol
yang berjaya ditumbangkan dan kejayaan mereka membina seberapa banyak perkataan
KV+KV daripada koleksi kad suku kata yang diperoleh dalam botol yang
ditumbangkan.
4.
Lari Berganti-Ganti
Permainan ini dijalankan secara
berkumpulan atau berpasangan pada jarak 10 – 15 meter mengikut tahap murid.
Langkah pertama, guru perlu membina satu set kad imbasan yang mengandungi huruf
kecil dan besar A hingga Z. Seterusnya, murid-murid dibahagikan kepada beberapa
kumpulan kecil yang mengandungi lapan hingga sepuluh peserta.
Apabila wisel ditiup, murid-murid
diminta berlari sambil memadankan huruf besar dengan huruf kecil yang ada pada
bahagian hujung gelanggang. Kumpulan yang berjaya memadankan kad-kad huruf yang
sama dengan banyak dikira pemenang. Permainan ini boleh menggunakan kad yang
berbeza saiz dan warna serta dimainkan secara berganti-ganti. Pasukan yang
pesertanya habis dahulu dikira sebagai pemenang.
5.
Eja Nama Sendiri
Tuliskan nama kanak-kanak di atas
kepingan kad yang berasingan. Kemudian campurkan kad itu. Murid- murid diminta
bersedia di garisan permulaan. Apabila wisel ditiup, murid dikehendaki berlari
mendapatkan kad dan menyusun nama mereka ke dalam susunan yang betul. Mereka
boleh juga menukar kad-kad dengan murid lain-lain dan cuba untuk mengeja
nama-nama lain. Secara tidak langsung murid-murid tadi akan tahu mengeja nama mereka
dengan ejaan yang betul. Setelah selesai, murid diminta berlari ke garisan
penamat.
6.
Permainan Kutip Huruf Dan Bina Perkataan
Guru perlu membentuk empat atau lima
kumpulan. Kemudian taburkan sebanyak mungkin kad kecil yang berwarna-warni
berukuran 2 cm x 2 cm yang mengandungi abjad A – Z secara berselerak.
Seterusnya edarkan sampul surat yang mengandungi arahan sama ada membina
perkataan berdasarkan KV+KV atau KV+KVK dan sebagainya.
Apabila wisel ditiup, murid dikehendaki
mengutip seberapa banyak kad abjad berkenaan dan dibawa ke kumpulan
masing-masing. Bina seberapa banyak perkataan daripada huruf berkenaan
berdasarkan arahan yang diterima. Kumpulan yang paling banyak membina perkataan
dikira sebagai pemenang.
7. Permainan
Pemburu Abjad.
Guru menyembunyi beberapa kad huruf atau
abjad di tempat-tempat tertentu seperti di sekeliling pokok, tiang gol, pagar,
tepi bilik darjah, di celah-celah halaman majalah atau buku. Kemudian. setiap
murid diberikan sekeping kad huruf atau abjad. Minta mereka mencari kad abjad
yang sepadan dengan kad yang mereka dapat di sekeliling pokok, tiang gol,
pagar, tepi bilik darjah, di celah-celah halaman majalah atau buku. Murid yang
berjaya menemuinya dikehendaki lari sekuat hati dengan mencuit guru atau
menekan loceng seperti yang diarahkan.
8. Susun
Perkataan
Murid-murid diminta memilih kad
perkataan yang telah disediakan oleh guru. Kemudian murid-murid diminta
menyusun kad perkataan itu mengikut susunan abjad berdasarkan gambar yang
ditunjukkan oleh guru. Misalnya, ayam, basikal, cempedak, durian, emak dan
seterusnya. Apabila siap, murid dikehendaki berlari ke kumpulan masing-masing
dan cuit tangan rakan lain.
9.
Sepit Abjad
Gunakan kad-kad abjad untuk menjalankan
aktiviti ini. Minta murid-murid menyepit kad pada penyepit baju dan gantung di
ruang yang disediakan. Dalam kumpulan kecil minta mereka cipta perkataan
menggunakan kad abjad tersebut. Kumpulan yang berjaya mencipta perkataan yang
paling panjang dikira pemenang. Aktiviti ini boleh dijalankan di kawasan lapang
seperti padang atau dataran yang bersimen.
10.
Permainan Mengeja Perkataan.
10.1 Permainan meneka
jenis pekerjaan seseorang berdasarkan aksi yang dibuat oleh guru. Apabila
jawapan betul, murid dikehendaki mencari kad perkataan jawapan tersebut yang
diletakkan secara berselerak di sekitar kawasan permainan. Kemudian, murid
diminta mengeja jawatan tersebut. Contohnya, doktor, pemandu dan ahli bomba.
10.2 Kad perkataan
diletakkan di satu tempat. Murid bersedia di garisan permulaan dan dikehendaki
berlari untuk mendapatkan kad tersebut. Setiap murid akan memilih satu kad
perkataan yang mengandungi nama-nama binatang. Kemudian, murid dikehendaki
mengeja kad tersebut dan terpaksa melakukan aksi binatang tersebut. Contohnya,
harimau, kucing dan itik.
RUMUSAN
Penyerapan
merupakan satu proses memasukkan ke dalam satu sistem iaitu fikiran yang
bertindak sebagai penerima dan penyebatian. Penyerapan pemulihan membaca dan
menulis melalui aktiviti Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK) merupakan satu
proses ke arah memberi maklumat, mengubah sikap dan mempengaruhi tingkah laku. Proses
penyerapan melalui aktiviti PJK ini bertujuan supaya murid seronok, ceria,
gembira dan tidak stress, tidak membosankan dan menggalakkan penglibatan murid.
Aktiviti yang dirancang dengan baik boleh menjadikan pengajaran lebih dinamik,
bervariasi dan bernilai tambah dalam meningkatkan penguasaan ilmu di kalangan
murid-murid. Melalui aktiviti tersebut, murid-murid bukan sahaja merasa seronok
kerana dapat bermain, malahan turut dapat meningkatkan kemahiran membaca dan
menulis.
Disediakan
oleh,
ROZITA
BINTI AHMAD
K/P:
720327-07-5190