Saturday, 20 October 2012


AKTIVITI PENYERAPAN PEMULIHAN MEMBACA DAN MENULIS DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

DEFINISI DAN KONSEP

Pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah bertujuan untuk membangunkan pengetahuan tertentu, kemahiran dan kefahaman serta menggalakkan kecekapan fizikal. Walau bagaimanapun, fokus pelaksanaannya hanyalah kepada pembangunan kecekapan fizikal dan bukannya aktiviti fizikal murid. Pembelajaran Pendidikan Kesihatan pula merupakan satu proses untuk mengembang dan membekal pengalaman pembelajaran yang terancang dengan tujuan memberikan maklumat, mengubah sikap dan mempengaruhi tingkah laku.

Penyerapan mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK) dalam Literasi Bahasa Melayu bermaksud proses asas pembelajaran kemahiran menulis dan membaca melalui aktiviti fizikal yang diperkukuh dengan pengalaman murid dengan tujuan memberikan maklumat, mengubah sikap dan mempengaruhi tingkah laku.

KEPENTINGAN PJK KEPADA MURID-MURID

a)    Membantu membangunkan tahap kecergasan melalui aktiviti fizikal.
b)    Membangunkan kemahiran pergerakan asas, kreatif, sukan dan gimnastik sambil mempelajari literasi bahasa.
c)    Memberikan kefahaman tentang keselamatan diridan orang lain, peralatan dan tempat aktiviti samil mempelajari literasi bahasa.
d)    Memberi peluang kepada murid-murid untuk mengenali diri dan penjagaan kebersihan diri sendiri.
e)    Memberikan pendedahan dan pengetahuan kepada kanak-kanak tentang Gaya Hidup Cergas dan Gaya Hidup Sihat.
f)     Mengenal pasti isu semasa PJK yang boleh mempengaruhi kehidupan seharian murid.
CONTOH AKTIVITI PENYERAPAN PEMULIHAN MEMBACA DAN MENULIS DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

Terdapat banyak aktiviti penyerapan pemulihan membaca dan menulis dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan yang boleh dilaksanakan oleh guru. Guru haruslah bijak merancang aktiviti yang bersesuaian dengan murid dalam usaha memastikan keberkesanan pengajarannya. Antara aktiviti-aktiviti yang boleh dilaksanakan ialah :

1.  Pancing Suku Kata
Peralatan memancing dibina dari ranting pokok atau buluh halus yang diikat bersama benang dan sebatang paku. Beberapa replika hidupan laut dibina menggunakan polisterina dan diletakkan dalam kolam mini. Pada badan replika hidupan laut berkenaan tercatat suku kata KV.

Murid bersedia di garisan permulaan. Apabila wisel ditiup, murid dikehendaki berlari ke arah kolam mini dan memancing untuk mendapatkan suku kata berkenaan. Tetapkan syarat pertandingan seperti murid-murid dikehendaki memancing dan berusaha mendapatkan sekurang-kurangnya dua model hidupan laut berkenaan supaya proses membentuk perkataan boleh dilaksanakan. Pemenang ditentukan berdasarkan siapa yang paling pantas memancing dan berjaya membentuk perkataan.

2. Permainan Teng-Teng Perkataan
Permainan ini dijalankan berpandukan reka bentuk gelanggang dan syarat peraturan permainan tradisional teng-teng yang terkenal dalam kalangan kanak-kanak dahulu kala. Guru terlebih dahulu melukis pelan tapak permainan teng-teng di kawasan lapang. Pelbagai bentuk kad yang mengandungi suku kata KV diletakkan secara berselerak di bahagian D, iaitu pada bahagian hujung petak permainan berkenaan. Permainan dijalankan seperti biasa Cuma pemain dikehendaki meraba kad suku kata menggunakan tangan dengan posisi yang terbalik.

Gundu diperlukan untuk mendapatkan tapak di samping berperanan sebagai halangan semasa bermain. Gundu ialah sesuatu benda seperti guli, getah, kepingan kayu, kaca dan sebagainya yang digunakan sebagai pelontar dalam sesuatu permainan. Pemenang ditentukan berdasarkan bilangan perkataan yang berjaya dibina.

3. Boling Suku Kata
Permainan ini menyerupai cara bermain boling serta tertakluk kepada syarat pertandingan yang ditetapkan. Beberapa biji botol yang telah diwarnakan serta mengandungi kad bersuku kata di bahagian dalam botol berkenaan digunakan. Kemudian semua botol diletakkan  dalam satu baris.

Murid-murid diminta menggolekkan bola supaya mengenai botol berkenaan. Pemenang ditentukan berdasarkan bilangan botol yang berjaya ditumbangkan dan kejayaan mereka membina seberapa banyak perkataan KV+KV daripada koleksi kad suku kata yang diperoleh dalam botol yang ditumbangkan.

4. Lari Berganti-Ganti
Permainan ini dijalankan secara berkumpulan atau berpasangan pada jarak 10 – 15 meter mengikut tahap murid. Langkah pertama, guru perlu membina satu set kad imbasan yang mengandungi huruf kecil dan besar A hingga Z. Seterusnya, murid-murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil yang mengandungi lapan hingga sepuluh peserta.

Apabila wisel ditiup, murid-murid diminta berlari sambil memadankan huruf besar dengan huruf kecil yang ada pada bahagian hujung gelanggang. Kumpulan yang berjaya memadankan kad-kad huruf yang sama dengan banyak dikira pemenang. Permainan ini boleh menggunakan kad yang berbeza saiz dan warna serta dimainkan secara berganti-ganti. Pasukan yang pesertanya habis dahulu dikira sebagai pemenang.
5. Eja Nama Sendiri
Tuliskan nama kanak-kanak di atas kepingan kad yang berasingan. Kemudian campurkan kad itu. Murid- murid diminta bersedia di garisan permulaan. Apabila wisel ditiup, murid dikehendaki berlari mendapatkan kad dan menyusun nama mereka ke dalam susunan yang betul. Mereka boleh juga menukar kad-kad dengan murid lain-lain dan cuba untuk mengeja nama-nama lain. Secara tidak langsung murid-murid tadi akan tahu mengeja nama mereka dengan ejaan yang betul. Setelah selesai, murid diminta berlari ke garisan penamat.

6. Permainan Kutip Huruf Dan Bina Perkataan
Guru perlu membentuk empat atau lima kumpulan. Kemudian taburkan sebanyak mungkin kad kecil yang berwarna-warni berukuran 2 cm x 2 cm yang mengandungi abjad A – Z secara berselerak. Seterusnya edarkan sampul surat yang mengandungi arahan sama ada membina perkataan berdasarkan KV+KV atau KV+KVK dan sebagainya.

Apabila wisel ditiup, murid dikehendaki mengutip seberapa banyak kad abjad berkenaan dan dibawa ke kumpulan masing-masing. Bina seberapa banyak perkataan daripada huruf berkenaan berdasarkan arahan yang diterima. Kumpulan yang paling banyak membina perkataan dikira sebagai pemenang.

7. Permainan Pemburu Abjad.
Guru menyembunyi beberapa kad huruf atau abjad di tempat-tempat tertentu seperti di sekeliling pokok, tiang gol, pagar, tepi bilik darjah, di celah-celah halaman majalah atau buku. Kemudian. setiap murid diberikan sekeping kad huruf atau abjad. Minta mereka mencari kad abjad yang sepadan dengan kad yang mereka dapat di sekeliling pokok, tiang gol, pagar, tepi bilik darjah, di celah-celah halaman majalah atau buku. Murid yang berjaya menemuinya dikehendaki lari sekuat hati dengan mencuit guru atau menekan loceng seperti yang diarahkan.


8. Susun Perkataan
Murid-murid diminta memilih kad perkataan yang telah disediakan oleh guru. Kemudian murid-murid diminta menyusun kad perkataan itu mengikut susunan abjad berdasarkan gambar yang ditunjukkan oleh guru. Misalnya, ayam, basikal, cempedak, durian, emak dan seterusnya. Apabila siap, murid dikehendaki berlari ke kumpulan masing-masing dan cuit tangan rakan lain.

9. Sepit Abjad
Gunakan kad-kad abjad untuk menjalankan aktiviti ini. Minta murid-murid menyepit kad pada penyepit baju dan gantung di ruang yang disediakan. Dalam kumpulan kecil minta mereka cipta perkataan menggunakan kad abjad tersebut. Kumpulan yang berjaya mencipta perkataan yang paling panjang dikira pemenang. Aktiviti ini boleh dijalankan di kawasan lapang seperti padang atau dataran yang bersimen.

10. Permainan Mengeja Perkataan.
10.1 Permainan meneka jenis pekerjaan seseorang berdasarkan aksi yang dibuat oleh guru. Apabila jawapan betul, murid dikehendaki mencari kad perkataan jawapan tersebut yang diletakkan secara berselerak di sekitar kawasan permainan. Kemudian, murid diminta mengeja jawatan tersebut. Contohnya, doktor, pemandu dan ahli bomba.

10.2 Kad perkataan diletakkan di satu tempat. Murid bersedia di garisan permulaan dan dikehendaki berlari untuk mendapatkan kad tersebut. Setiap murid akan memilih satu kad perkataan yang mengandungi nama-nama binatang. Kemudian, murid dikehendaki mengeja kad tersebut dan terpaksa melakukan aksi binatang tersebut. Contohnya, harimau, kucing dan itik.





RUMUSAN

Penyerapan merupakan satu proses memasukkan ke dalam satu sistem iaitu fikiran yang bertindak sebagai penerima dan penyebatian. Penyerapan pemulihan membaca dan menulis melalui aktiviti Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK) merupakan satu proses ke arah memberi maklumat, mengubah sikap dan mempengaruhi tingkah laku. Proses penyerapan melalui aktiviti PJK ini bertujuan supaya murid seronok, ceria, gembira dan tidak stress, tidak membosankan dan menggalakkan penglibatan murid. Aktiviti yang dirancang dengan baik boleh menjadikan pengajaran lebih dinamik, bervariasi dan bernilai tambah dalam meningkatkan penguasaan ilmu di kalangan murid-murid. Melalui aktiviti tersebut, murid-murid bukan sahaja merasa seronok kerana dapat bermain, malahan turut dapat meningkatkan kemahiran membaca dan menulis.





Disediakan oleh,
ROZITA BINTI AHMAD
K/P: 720327-07-5190

No comments:

Post a Comment